-
 
More than $57000 Weekly Freeroll Prize Pool
 

 

 

 

 
 

Su attizzatoio

 

L'attizzatoio è un gioco di carte popolare in che i giocatori con pienamente o schede in parte nascoste fanno scommesse in una pentola centrale. La pentola è data al giocatore o giocatori con la migliore combinazione di schede o al giocatore che fa una scommessa ingiustificata. L'attizzatoio può riferirsi anche ad attizzatoio di video, un gioco di singolo-giocatore visto in casinò molto come una macchina di fessura o agli altri giochi che usano classificazioni di mano di attizzatoio.

Dramma pronto

L'attizzatoio ha molte variazioni, ogni seguente lo stesso modello di dramma.

Il diritto per dare tipicamente ogni mano ruota fra i giocatori e è marcato da un gettone chiamato un 'il rivenditore' bottone o sega a telaio. In un casinò, un rivenditore di casa si occupa delle schede per ogni mano, ma un bottone (tipicamente un disco di plastica e bianco) è ruotato in senso orario fra i giocatori per indicare un rivenditore nominale per determinare l'ordine di scommettere.

Uno o più giocatori sono costretti a fare le forzate scommesse per creare un palo iniziale per il quale contesteranno i giocatori. Il rivenditore mescola le schede, lui taglia, ed il numero adatto di schede è dato ai giocatori uno ad una durata. Le schede o possono essere date faccia-su o faccia-in giù, dipendendo dalla variante di attizzatoio che è giocato. Dopo la quantità iniziale, il primo di quello che può essere molti tondi di scommessa comincia. Tra tondi, le mani dei giocatori sviluppano in qualche modo, spesso prima essendo dato schede supplementari o schede che sostituiscono date. Alla fine di ogni tondo, tutte le scommesse sono raggruppate nella pentola centrale.

Ad alcuna durata durante un tondo di scommessa, se un giocatore fa una scommessa, gli oppositori sono richiesti a piega, chiamata o aumento. Se un giocatore scommette e nessuno oppositore sceglie di accoppiare la scommessa, la mano immediatamente finisce, lo scommettitore è dato la pentola, nessuno schede sono necessarie per essere mostrato, e la prossima mano comincia. Questa possibilità di vincere una pentola senza mostrare una mano fa bluffando possibile. Bluffare è una caratteristica primaria di attizzatoio, uno che lo distingue dagli altri giochi che gareggiano e dagli altri giochi che si avvalgono di classificazioni di mano di attizzatoio.

Alla fine dell'ultimo tondo di scommessa, se più di un giocatore rimane, c'è una resa dei conti nella quale rivelano i giocatori loro prima schede ignote e valuta le loro mani. Il giocatore con la migliore mano secondo la variante di attizzatoio che è giocata vittorie la pentola.

Le varianti di attizzatoio più popolari sono come segue:

Disegni attizzatoio - i Giocatori ognuni ricevono cinque. come in strattone di cinque-scheda. o più schede tutto di che sono nascoste. Loro possono sostituire poi un'o più di queste schede un certo numero di tempi.

Orni di borchie attizzatoio - i Giocatori riceve carda uno ad una durata, alcuni che sono esposti agli altri giocatori alla tavola. La differenza di chiave tra stallone e 'disegni' l'attizzatoio è che ai giocatori non è permesso di scartare o sostituire alcune schede.Attizzatoio di scheda di comunità: I giocatori combinano schede individualmente date con un numero di schede" di "comunità diede faccia su e divise da tutti i giocatori. Ogni giocatore tenterà di fare la mano di attizzatoio di scheda migliore del cinque che usa la comunità carda e la loro propria faccia in giù schede. Due o quattro schede individuali possono essere date nelle variazioni più popolari, presa di Texas 'em ed Omaha tengono 'em, rispettivamente.

La storia di attizzatoio è una questione di alcuno dibattito. Assomiglia a da vicino il gioco Persico di come nas, e è potuto essere insegnato a coloni francesi ad Orleans Nuova da marinai Persici. Il nome del gioco probabile discese dal poque francese che discese dal Germa pochen ('bussare'). Ancora non è chiaro se le origini di attizzatoio stesso giacciono coi giochi che sopportano quelli nomi. Che divide ascendenza col gioco di Rinascimento di primero ed il brelan francese è considerato comunemente. La vanteria pronta inglese (più primo bragg) chiaramente discese da brelan e bluffare registrato (sebbene il concetto fu conosciuto negli altri giochi da quella durata). È piuttosto possibile che tutti di questi più primi giochi influenzò lo sviluppo di attizzatoio come ora esiste.

Attore inglese Giuseppe Crowell riportò che il gioco fu giocato ad Orleans Nuova in 1829, con un ponte di 20 schede quattro giocatori scommettendo sul quale la mano di giocatore era la più preziosa. Jonathan H. Libro Verde, Una Esposizione delle Arti e Disagi di Giocare d'azzardo (G. B. Zieber, Filadelfia 1843), descrisse l'espansione del gioco da là al resto del paese da barche di Mississippi sulle quali giocare d'azzardo era un passatempo comune. Come sparse sul Mississippi ed Ovest durante il giunco di oro, si pensa che sia divenuto una parte della frontiera, ethos di pionierismo.

Presto dopo questa espansione, la piena 52-scheda che il ponte inglese è stato usato, ed il getto d'acqua fu presentato. Durante la Guerra Civile americana, molte somme furono fatte, incluso attizzatoio di strattone, orni di borchie attizzatoio (la variante di cinque-scheda), ed il diritto. Sviluppi americani e più lontani seguirono, come la scheda selvatica (circa i 1875), lowball ed attizzatoio di dividere-pentola (circa i 1900), e giochi di attizzatoio di scheda di comunità (circa i 1925). L'espansione del gioco agli altri paesi, particolarmente in Asia, è attribuito all'U.S spesso. militare.

Il gioco e gergo di attizzatoio sono divenuti le importanti parti della cultura americana e la cultura di inglese. Tali frasi e cliché come asso nel buco, asso su uno è manica, mi colpisce, frammento blu chiami uno è alta e ripida, incassi in, chi arrotola alto, passi la sega a telaio, faccia di attizzatoio accatasta su, sulla quota aggiuntiva, quando le patatine fritte non funzionano, scheda selvatica, ed altri sono usati in conversazione di ogni giorno, anche da quell'inconsapevole delle loro origini alla tavola di attizzatoio.

La Serie di Mondo originale di Attizzatoio fu cominciata nel 1969 da Tom Moore di San Antonio, Texas all'Albergo di Festa e Casinò a Reno ed era un evento di invitational. Questo evento inaugurale fu vinto da Crandell Addington che seguì a mettere nella cima dieci della Serie di Mondo di Attizzatoio Evento di Main otto volte, un record che ancora sta in piedi come di 2007. Il set di tornei nel quali le Serie di Mondo di Attizzatoio (WSOP) evolverebbero era il frutto dell'ingegno di proprietario di casinò di Las Vegas e giocatore di attizzatoio Benny Binion, così come il suo figli Jack del due e Ted.

La famiglia di Binion non solo allevò il WSOP, ma attizzatoio in generale. Prima degli anni settanta, l'attizzatoio non fu trovato a molti casinò a causa della difficoltà di tenere imbroglioni fuori. Attraverso le migliori tecniche di sicurezza così come la promozione accanita del Binion attraverso eventi come il WSOP, l'attizzatoio divenne un gioco molto popolare.

Nel 1970, il primo WSOP al Ferro di cavallo di Binion ebbe luogo come una serie di giochi in contanti che hanno incluso stallone di cinque-scheda, parità a sette strattone di basso-palla razz, stallone di sette-scheda, e Texas contengono 'l'em. La configurazione per l'Evento di Main come un gelo-fuori presa di Texas 'il gioco di em venne il prossimo anno. Il vincitore nel 1970, Johnny Moss, fu eletto dai suoi pari come il primo Campione di Mondo di Attizzatoio e ricevè una tazza di argento come un premio.

Da 1971 su, tutti gli eventi di WSOP sono stati tornei con premi in contanti. Nel 1973 un evento nuovo, stallone di Cinque-scheda fu aggiunto all'evento principale di nessun limite presa di Texas 'l'em. Da allora poi eventi nuovi sono stati aggiunti e sono stati rimossi. Nel 2006 erano 45 eventi al WSOP, coprendo la maggioranza di varianti di attizzatoio. Attualmente, presa di Texas 'Em, presa di Omaha 'em e Sette-scheda ornano di borchie e le loro varianti di lowball (se alcuno) sono giocate. Il cavallo è stato giocato di passato e è stato ritornato nel 2006. Anche, la Scarpa è stata giocata di passato, e ritornerà nel 2007. Gli altri eventi giocati di passato includono attizzatoio cinese, Cinque stallone di scheda e molti altri. I vincitori di evento trovano un braccialetto di oro desiderato, oltre ai loro soldi di premio.

Doyle Brunson, Johnny Chan, e Filippo Hellmuth hanno ognuno vinto dieci braccialetti. Il figlio di Doyle, Todd Brunson vinse un braccialetto in un limite di pentola evento di Omaha in 2005, creandoloro il primo e solamente combinazione di padre / figlio per vincere almeno un evento al WSOP. Anche, le celebrità Patrick Bruel, gennaio Vang Sørensen e Jennifer Tilly hanno vinto i braccialetti di WSOP nel 1998, 2002 e 2005 rispettivamente.

Il numero di partecipanti nel WSOP è cresciuto pressocché ogni anno, e nei recenti anni che la crescita è esplosa. Nel 2000 erano 4,780 concorrenti nei vari eventi, ma nel 2005, il numero colorò di rosa a più di 23,000 giocatori. Nell'evento principale i partecipanti crebbero da solo, da 839 nel 2003 a 8,773 nel 2006. Questo era noto come il "Effetto di Affare d'oro" perché successivamente recluta ignota il Chris Moneymaker vinse l'evento principale, ognuno pensiero che loro potevano. Molta di questa crescita può essere attribuita anche al WSOP che aera su ESPN e l'essere di Giro di Attizzatoio di Mondo mostrato sul Canale di Viaggio, insieme all'altra serie trasmessa per televisione così come la rapida espansione di oker on-line.

Come più tornei, il casinò che patrocina prende un "rastrello" e (una percentuale tra 6%-10%, dipendendo sul comprare-in) distribuisce il resto, da adesso gli aumenti di soldi di premio con più giocatori. Nel principale del 2005 evento $52,818,610 (Stati Uniti) nei soldi di premio fu distribuito, incluso un $7.5 milioni prima il premio. Sottraendo i $10,000 comprare-ins, su $47 milioni fu vinto da 560 giocatori nell'evento.

 

L'attizzatoio on-line è il gioco di attizzatoio giocato sull'Internet. È stato parzialmente responsabile per un aumento drammatico nel numero di giocatori di attizzatoio mondiale. Per l'anno di 2005 redditi da attizzatoio on-line fu valutato a $ Stati Uniti 200 milioni per mese.

Veduta d'insieme

Sedi tradizionali (o "mattone e commette", B&M) per giocare attizzatoio, come casinò e stanze di attizzatoio possono stare intimidendo per giocatori di novizio e localizzare in ubicazioni geograficamente disparate. Mattone e casinò di mortaio sono anche riluttanti per promuovere attizzatoio perché è difficile per loro per trarre profitto da lui. Sebbene il rastrello, o carica di tempo, di casinò tradizionali è spesso alto, l'opportunità costa di gestire una stanza di attizzatoio è anche più alto. Mattone e casinò di mortaio guadagnano molto più soldi rimuovendo stanze di attizzatoio ed aggiungendo più macchine di fessura spesso.

Sedi on-line, da contrasto sono drammaticamente più convenienti perché loro hanno i molto più piccoli costi di ammontare di spese. Per esempio, aggiungendo un'altra tavola non prende su spazio prezioso come lui per un mattone e casinò di mortaio. Stanze di attizzatoio on-line tendono ad essere viste come più giocatore-amichevole. Per esempio, il software può incitare il giocatore quando è suo o la sua svolta per agire. Stanze di attizzatoio on-line permettono anche ai giocatori di giocare per pali bassi (basso come 1¢) e spesso offrire freerolls di attizzatoio (dove non c'è tassa di entrata), attirando principianti.

Sedi on-line possono essere più vulnerabile a certi tipi di frode, specialmente collusione tra giocatori. Loro hanno anche comunque, abilità di scoperta di collusione che non esistono in mattone e casinò di mortaio. Per esempio, impiegati di sicurezza di stanza di attizzatoio on-line prima possono guardare alla "storia di mano" delle schede giocata da alcun giocatore sul luogo, facendo più facile modelli di comportamento per scoprire che in un casinò dove agendo in collusione giocatori può piegare semplicemente le loro mani senza chiunque mai sapendo la forza della loro partecipazione azionaria. Stanze di attizzatoio on-line controllano anche l'IP di giocatori indirizza per prevenire giocatori alla stessa famiglia o a sistema di servizio di mandatario aperti e saputi dal giocare sulle stesse tavole.

L'attizzatoio on-line e notevole situa offerta caratteristiche diverse per adescare giocatori nuovi. Una caratteristica comune è offrire tornei chiamati satelliti dai quali i vincitori guadagnano entrata a tornei di attizzatoio da vita reale. Era attraverso uno tale torneo su PokerStars che il Chris Moneymaker vinse la sua entrata alle 2003 Serie di Mondo di Attizzatoio. Lui seguì a vincere l'evento principale che provoca colpo nel mondo di attizzatoio. Le 2004 Serie di Mondo rappresentarono triple il numero di giocatori sulla produzione del 2003. Almeno quattro giocatori nel WSOP finale tavola vinse la loro entrata attraverso un cardroom on-line. Come Affare d'oro, 2004 vincitore Greg "Fossilman" Raymer vinse anche la sua entrata al PokerStars cardroom on-line.

Ad ottobre 2004, Sportingbet Plc, alla durata la più grande società di gioco d'azzardo on-line (SBT.L) pubblicamente commerciata del mondo, annunciò l'acquisizione di ParadisePoker.com, uno del primo dell'industria di attizzatoio on-line ed il più grande cardrooms. L'acquisizione di $340 milioni di dollaro marcò la prima volta che un cardroom on-line è stato posseduto da una società pubblica. Da allora poi, molte altre società di genitore di cardroom sono andate pubbliche.

Presa di Texas 'em (anche hold'em, holdem) è il più popolare dei giochi di attizzatoio di scheda di comunità. È anche la variante di attizzatoio più popolare giocata in più casinò negli Stati Uniti.La sua forma di scommessa di nessuno-limite è usata nell'evento principale della Serie di Mondo di Attizzatoio (WSOP) ed il Giro dell'Attizzatoio del Mondo. Anche se può essere giocato da teoreticamente su a 22 giocatori (o 23 se le schede di scottatura non sono usate), è giocato con tra 2 e 10 persone generalmente. È uno del più posizionale di tutte le varianti di attizzatoio, fin dall'ordine di scommettere è riparato in tutto tutti i tondi di scommessa. Tenga 'em è giocato comunemente fuori degli Stati Uniti, ma stallone di sette-scheda, presa di Omaha 'em e gli altri giochi possono essere più popolari di presa di Texas 'em in dei luoghi.

 

 

Regole

Le descrizioni sotto presuma una familiarità col dramma pronto e generale di attizzatoio, e con mani di attizzatoio. Per un'introduzione generale a questi temi, veda attizzatoio, mani di attizzatoio, la probabilità di attizzatoio, e gergo di attizzatoio.

Obiettivo

Come più varianti di attizzatoio, l'obiettivo di presa di Texas 'em è vincere pentole, dove è la somma dei soldi scommessa da solo una pentola e gli altri giocatori in una mano. Una pentola o è vinta alla resa dei conti formando la mano di attizzatoio di scheda migliore del cinque fuori delle sette schede disponibile, o scommettendo provocare gli altri giocatori per piegare ed abbandonare la loro richiesta alla pentola.

L'obiettivo di vincere giocatori non sta vincendo pentole individuali, ma prendendo piuttosto decisioni matematicamente corrette. Come un risultato di prendere tali decisioni, giocatori di attizzatoio vincenti sono capaci di massimizzare la loro aspettata utilità e vincere più soldi che loro perdono a lungo andare.

Strutture che scommettono

Tenga 'em che usa le piccole e grandi scommesse cieche normalmente è giocato. Le quote aggiuntive possono essere usate oltre a nascondigli, particolarmente in più tardi i palcoscenici di dramma di torneo. Un bottone di rivenditore è usato per rappresentare il giocatore nella posizione di rivenditore; il bottone di rivenditore ruota in senso orario dopo ogni mano, cambiando la posizione del rivenditore e nascondigli. Il piccolo nascondiglio è affisso dal giocatore alla sinistra del rivenditore e è di solito uguale alla metà del grande nascondiglio. Il grande nascondiglio, affisso dal giocatore alla sinistra del piccolo nascondiglio è uguale alla minima scommessa. In attizzatoio di torneo, la struttura di nascondiglio / quota aggiuntiva periodicamente gli aumenti come avanza il torneo. (In dei casi, il piccolo nascondiglio è dell'altra frazione di una piccola scommessa, e.g.. $10 sono un piccolo nascondiglio comune quando il grande nascondiglio è $15. La struttura doppio-cieca descritta sopra di è relativamente recente; fino a che gli anni ottanta, una struttura singolo-cieca era molto comune.)

Quando solamente due giocatori rimangono, speciale 'testa-a-testa' o 'capeggia su' le regole sono rafforzate ed i nascondigli sono affissi differentemente che aspettato. In questo caso, il rivenditore affigge il piccolo nascondiglio, mentre i suoi luoghi concorrenti il grande nascondiglio.

Le tre variazioni più comuni di presa 'em sono presa di limite 'l'em, presa di nessuno-limite 'em e presa di pentola-limite 'l'em. Presa di limite 'em è stato storicamente la forma più popolare di presa 'em trovati in casinò giochi di azione vivi negli Stati Uniti. In presa di limite 'em, scommesse ed aumenti durante i primi due tondi di scommettere (si pre-dimeni ed insuccesso) devono essere uguali al grande nascondiglio; questo ammontare stato chiamato la piccola scommessa. Nei prossimi due tondi di scommettere (svolta e fiume), scommesse ed aumenti devono essere uguali a due volte il grande nascondiglio; questo ammontare stato chiamato la grande scommessa. Presa di nessuno-limite 'em è la forma trovata più comunemente in attizzatoio di torneo trasmesso per televisione e è il gioco giocato nell'evento principale della Serie di Mondo di Attizzatoio. In presa di nessuno-limite 'l'em, i giocatori possono scommettere o elevare su alcun ammontare sul minimo aumento a tutte le patatine fritte che il giocatore ha alla tavola (chiamato un tutto-in la scommessa). In presa di pentola-limite 'l'em, l'aumento di massimo è la taglia corrente della pentola.

La maggior parte di casinò che offre presa 'em permettono anche al giocatore alla sinistra del grande nascondiglio per affiggere una posizione di gambe divaricate viva ed opzionale, di solito raddoppi l'ammontare del grande nascondiglio che poi si comporta come il grande nascondiglio. I giochi di nessuno-limite possono permettere anche multiplo ri-sraddles, in alcun ammontare che sarebbe un aumento legale.

Dramma della mano

Il dramma comincia con ogni giocatore che è dato due faccia di schede in giù. Queste schede sono il buco del giocatore o schede di tasca. Queste sono le uniche schede ogni giocatore riceverà individualmente, e loro saranno rivelati solamente (possibilmente) alla resa dei conti, facendo tenere da Texas 'l'em un gioco di attizzatoio chiuso.

La mano comincia con un "pre-insuccesso" che scommette rotondo, cominciando col giocatore alla sinistra del grande nascondiglio (o il giocatore alla sinistra del rivenditore, se nessuno nascondigli sono usati) e continuando in senso orario. Un tondo di scommettere o continua fino a che ogni giocatore ha piegato, ha inserito tutte le loro patatine fritte, o ha accoppiato l'ammontare inserito da tutti gli altri giocatori attivi. Veda scommessa per un conto particolareggiato. Noti che i nascondigli sono considerati "viva" nel pre-insuccesso che scommette rotondo.

Dopo il pre-insuccesso che scommette rotondo, presumendo là rimane almeno due giocatori che prendono parte nella mano, il rivenditore dà un insuccesso, tre faccia-su schede di comunità. L'insuccesso è seguito da un secondo tondo di scommessa. Questo e tutti i tondi di scommessa susseguenti cominciano col giocatore alla sinistra del rivenditore e continuano in senso orario.

Dopo l'insuccesso che scommette fini rotonde una sola scheda (chiamato la svolta o quarta strada) di comunità è data, seguì da un terzo tondo di scommessa. Una finale sola scheda (chiamato il fiume o quinta strada) di comunità è data poi, seguì da un quarto tondo di scommessa e la resa dei conti, se necessario.

La resa dei conti

Se un giocatore scommette e tutti gli altri giocatori piegano, poi il giocatore rimanente è dato la pentola e non è costretto a mostrare le sue schede di buco. Se due o più giocatori rimangono dopo il finale tondo di scommessa, accade una resa dei conti. Sulla resa dei conti, ogni giocatore gioca la migliore mano di cinque-scheda che lui può fare dalle sette schede che comprendono le sue due schede di buco e l'asse (le cinque schede di comunità). Un giocatore può usare ambo delle sue proprie due schede di buco, solamente uno o nessuno a tutto, formare la sua finale mano di cinque-scheda. Se le cinque schede di comunità formano la migliore mano del giocatore, poi si dice che il giocatore stia giocando l'asse, e può sperare solamente di dividere la pentola, da quando l'altro giocatore può usare anche le stesse cinque schede per costruire la stessa mano.

Se la migliore mano è divisa da più di un giocatore, poi la pentola è divisa ugualmente fra loro, con alcune patatine fritte addizionali che vanno ai primi giocatori dopo il bottone in ordine destrorso. È comune per giocatori per avere da vicino-valutato, ma non classificò identicamente mani. Ciononostante, uno deve essere accurato nel determinare la migliore mano; se la mano coinvolge meno che cinque schede, (come due paio o tre di qualche genere) poi i calciatori sono usati per pagare cravatte (veda il secondo esempio sotto). Noti che la fila numerica della scheda è di risuoli l'importanza; i valori di abito sono irrilevanti in Hold'em.

La migliore possibile mano data le cinque schede di comunità è assegnata a come i noci. Per esempio, su un asse come 2-3-7-8-Q senza più di due schede di alcuno un abito, i noci sono tre regine.

Mano di esemplare

Qui è una quantità di esemplare comportando i nostri quattro giocatori. Le mani individuali dei giocatori non saranno rivelate fino a che la resa dei conti, dare un buon senso di quello che accade durante dramma:

Scommesse obbligatore: Alice è la rivenditrice. Bob, alla sinistra di Alice affigge un piccolo nascondiglio di $1, e Carol affigge un grande nascondiglio di $2.

Si pre-dimeni: Alice dà due faccia di schede di buco in giù ad ogni giocatore, cominciando con Bob e finendo con lei. Ted prima deve agire perché lui è il primo giocatore dopo il grande nascondiglio. Lui non può controllare, fin dai $2 grandi drammi cieci come una scommessa, così lui piega. Alice chiama i $2. Bob aggiunge un supplementare $1 al suo piccolo del $1 nascondiglio per chiamare il totale del $2. Il nascondiglio di Carol è "vivo", (veda nascondiglio) così lei ha la scelta per elevare qui, ma lei controlla invece, finendo il primo tondo di scommessa. La pentola ora contiene $6, $2 da ognuno di tre giocatori.

Insuccesso: Alice ora dà l'insuccesso di tre faccia-su schede di comunità, 9. il K. 3.. Su questo tondo, come su tutti i tondi susseguenti, il giocatore sulla sinistra del rivenditore comincia la scommessa. In questo caso è Bob che controlla. Carol apre per $2, Ted già ha piegato ed Alice eleva un altro $2 (inserisce $4, $2 per accoppiare Carol e $2 ad elevare), facendo scommettere ora affrontando Bob $4 dal totale. Lui chiama (inserisce $4, $2 per accoppiare la scommessa iniziale di Carol e $2 ad accoppiare l'aumento di Alice). Carol chiama come bene, inserendola $2. La pentola ora contiene $18, $6 dall'ultimo tondo e $12 da tre giocatori questo tondo.

Svolta: Alice ora dà sulla faccia di scheda di svolta. È il 5.. Bob controlla, Carol controlla, ed Alice controlla; la svolta è stata controllata circa. La pentola ancora contiene $18.

Fiume: Alice dà la finale scheda di fiume, i 9., facendo il finale asse 9. il K. 3. 5. 9.. Bob scommette $4, Carol chiama, ed Alice piega (la partecipazione azionaria di Alice era Un. 7.; lei stava sperando che la scheda di fiume fosse stata un bastone per creare un getto d'acqua la sua mano).

Resa dei conti: Bob mostra la sua mano di Q. 9., così la migliore mano di cinque-scheda che lui può fare è 9. 9. 9. il K. Q., per tre nines, con un calciatore di re-regina. Show di Carol le sue schede di K. J., creandole finale K di mano. il K. 9. 9. J. per due paio, re e nines, con un cricco il calciatore. Bob vince la resa dei conti e la pentola del $26.

Calciatori e truppe

Il seguente è un'altra situazione che illustra l'importanza di rompere cravatte con calciatori e truppe di scheda, così come l'uso della regola di cinque-scheda. Dopo la svolta, l'asse e le schede di buco di giocatori sono come segue (sebbene nessuni dei giocatori sa le schede del buco dell'un l'altro):

Al momento, Bob è nel piombo con una mano di Q. Q. 8. 8. il K., facendo due paio, regine ed eights, con un calciatore di re. Questo colpisce la mano di Carol di Q. Q. 8. 8. 10. da virtù del suo calciatore di re. Alice e Ted, stanno sperando che la finale scheda sia un bastone che creerà loro ambo un getto d'acqua ma in quel caso, Ted avrebbe il getto d'acqua più alto e vincerebbe la resa dei conti. Per esempio, se la finale scheda fosse la 7., il getto d'acqua di Ted sarebbe Q-J-7-4-2, mentre Alice sarebbe Q-10-9-7-4. Alice ancora potrebbe vincere, tuttavia, se la finale scheda fosse qualsiasi tre cricco rimanente, come quello la darebbe un regina-alto diritto. Su questa quantità, comunque la finale scheda era l'Un. che non aiutò uno di loro. Bob e Carol ancora ognuno ha due paio, ma avviso quello che accadde: ambo di loro ora sono intitolati per giocare il finale asso come la loro quinta scheda, mentre creando ambo il due paio, regine ed eights le loro mani, con un calciatore di asso. Il re di Bob più i drammi, perché l'asso sull'asse gioca come la quinta scheda in ambo le mani, ed una mano è composta solamente di cinque schede. Loro divisero perciò la pentola.

Terminologia di mano iniziale e notazione

Ci sono (52 × 51) ÷ 2 = 1,326 possibili combinazioni distinte di due schede di buco da un ponte di 52-scheda standard. Perché nessun abito è più potente di un altro, molti di questi possono essere associati a per l'analisi della strategia di inizio-mano. Visto così ci sono solamente 169 combinazioni di buco-scheda diverse. Tredici di quelle mani sarebbero paia, da 2 attraverso asso. Ci sono 78 modi di avere due schede di fila dissimile (12 possibili mani che contengono un asso, 11 possibili mani che contengono un re e nessun asso 10 possibili mani che contengono una regina e nessun asso o governa, ecc.). Il buco carda ambo possono essere usati in un getto d'acqua se a loro sono andati bene, ma essere appaiato non è andato bene mai, così ci sarebbero 13 possibili paia, 78 possibili non-paia andate bene, e 78 possibili non-paia disadatte, per un totale di 169 possibili mani.

Per esempio, anche se J. J. e J. J. è combinazioni distinte di schede di buco, loro sono indistinguibili come mani iniziali. Alcuna mano di inizio che comprende due cricchi è chiamata tasca cricchi e è denotata JJ. Similmente, alcuna mano di inizio che comprende due assi stata chiamata assi di tasca e è denotata AA, ed alcuna mano di inizio comprese di due sevens è chiamato sevens di tasca e è denotato 77. Ognuno di queste mani iniziali stato chiamato un paio di tasca o un paio armato.

Le mani iniziali che non sono caduta di paia di tasca in due classes.the andarono bene mani e le mani disadatte. Un esempio di una mano andata bene è 8. 7.. Alcuna mano di inizio compresa di un 8 ed un 7 dello stesso abito è chiamata 8-7 andati bene e è denotata 87s, dove è un'abbreviazione per "s" "andò bene." Un esempio di una mano disadatta è Q. 9.. Alcuna mano di inizio compresa di una regina ed un nove di abiti diversi stata chiamata regina-nove offsuit e è denotata Q9 (o qualche volta Q9o, dove è un'abbreviazione per "offsuit" "o"). Ricordi, un "s" denota una mano iniziale ed andata bene sempre, l'assenza di un "s" denota un offsuit mano iniziale sempre.

Nel pressocché tutto attizzatoio scrivere, la fila di 10 è abbreviata con la lettera "T", così che tutte le truppe possono essere scritte con un solo carattere, a meno che le schede sono rappresentate illustratamente quando "10" spesso sono usati. Anche, la lettera X spesso è usato per denotare una scheda la cui fila è a portata di mano irrilevante alla discussione; per esempio, "AXs" vorrebbe dire un asso insieme ad un'altra scheda dello stesso abito la cui fila è non specificata.

Schede consecutive dello stesso abito state chiamate connettori andati bene. Molte mani iniziali hanno nomi colloquiali.

Strategia - Veda la strategia di Attizzatoio per una discussione più particolareggiata sulla strategia di attizzatoio generale

La maggior parte di autori di attizzatoio raccomanda un approccio stretto-aggressivo a giocando presa di Texas 'l'em. Questa strategia comporta relativamente rappresentazione che poco danno (strettamente), ma scommettendo ed elevando con quelli che uno gioca (aggressivo) spesso. Anche se questa strategia spesso è raccomandata, dei giocatori professionali con successo l'impiego le altre strategie come bene. Nel suo libro Super / Sistema, Doyle Brunson descrisse il suo stile di dramma come leggermente più sciolto del pro solito. Ultimamente, Brunson accentò aggressione come essendo la base del suo successo che attraversa più di cinquanta anni. Mentre la maggior parte di autori di attizzatoio si concentra su giocare mani di inizio principalmente eccellenti, alcuni autori affermano che l'importanza di cominciare a mani è esagerata.

Pressocché tutti autori sono d'accordo che la posizione è un importante elemento di presa di Texas 'la strategia di em, in particolare in hold'em di nessuno-limite. Giocatori che agiscono più tardi hanno ulteriori informazioni che giocatori che agiscono più presto. Di conseguenza, giocatori tipicamente il dramma meno mani dalle prime posizioni che più tardi le posizioni.

Giochi di soldi

Il nessuno-limite e versioni di fisso-limite di presa 'em sono strategicamente molto diversi. Doyle Brunson afferma, "infatti, i giochi sono così diversi che non ci sono molti giocatori con che classificano il meglio in entrambi gli i tipi di presa 'l'em. I molti giocatori di nessuno-limite hanno difficoltà che ingrana in giù per limite, ai giocatori di limite manca il coraggio spesso e 'il tatto' necessario eccellere a nessuno-limite." Perché la taglia di scommesse è restretta in giochi di limite, l'abilità di bluffare è abbreviata piuttosto. Da quando uno non sta rischiando (di solito) tutto di uno è patatine fritte in attizzatoio di limite, i giocatori sono consigliati di prendere più rischi qualche volta.

Giochi di limite di pali più bassi esibiscono anche proprietà diverse che giochi di pali più alti. I piccoli giochi di pali comportano più giocatori in ogni mano spesso e possono variare da estremamente passivo (elevando poco e scommettendo) ad estremamente aggressivo (molti elevano). La differenza di piccolo lega ad un palo i giochi hanno dato luogo a molti libri dedicati a solamente quelli giochi.

Tornei

Presa di Texas 'em spesso è associato comunemente con tornei di attizzatoio grandemente perché è giocato come l'evento principale in molti dei tornei famosi, incluso la Serie di Mondo dell'Evento di Main di Attizzatoio. Una maggioranza enorme di Nessuno-limite di dramma di tornei di attizzatoio hold'em di Texas. Tradizionalmente, un torneo di attizzatoio è giocato con patatine fritte che rappresentano il palo di un giocatore nel torneo. Il dramma standard permette tutti i concorrenti a "comprare-in" un ammontare fisso e tutti i giocatori cominciano con un valore uguale di patatine fritte. Incassi di dramma finché un giocatore ha accumulato tutte le patatine fritte in dramma. La piscina di soldi dai giocatori "comprare-ins" è ridistribuito ai giocatori in relazione al luogo che loro hanno finito nel torneo. Di solito solamente una piccola percentuale dei giocatori riceve alcun soldi, con la maggioranza che non riceve niente. Di conseguenza la strategia in tornei di attizzatoio può essere molto diversa da un gioco in contanti.

La strategia corretta in tornei può variare dipendendo estesamente nell'ammontare di patatine fritte uno ha, il palcoscenico del torneo, l'ammontare di patatine fritte che altri hanno e la rappresentazione disegna di uno è oppositori. Anche se alcuni autori ancora raccomandano un stile di rappresentazione stretto, alcuni autori di attizzatoio raccomandano dramma più sciolto (giocando più mani) in tornei che uno giocherebbe in giochi in contanti altrimenti.

Storia

Non ci sono informazioni precise su dove o quando presa di Texas 'l'attizzatoio di em prima fu giocato. Secondo leggenda, il più primo gioco giocato era in Robstown, Texas nel primo 1900s e vennero a Dallas prima, Texas nel 1925. [10] presa di Texas 'em fu presentato a Las Vegas da un gruppo di giocatori d'azzardo texani e giocatori di scheda, incluso Crandell Addington, Doyle Brunson, ed Amarillo Slim. Il gioco fu presentato più tardi ad Europa da allibratori Terry Rogers e Liam "Il Gentiluomo" Inondazione.

Nel 1967, presa di Texas 'em fu giocato al Casinò di Pepita Dorato a Las Vegas Del centro prima. Per molti anni questo era l'unico casinò a Las Vegas per offrire il gioco. A quella durata la stanza di attizzatoio della Pepita Dorata "veramente era, un 'giuntura di segatura', con... segatura lubrificata che copre i pavimenti." A causa della sua ubicazione e decorazione, questa stanza di attizzatoio non ricevè molta goccia ricca in clienti. Di conseguenza, giocatori professionali cercarono un'ubicazione più prominente. Nel 1969, i professionisti di Las Vegas furono invitati per giocare presa di Texas, 'em all'ingresso del Casinò di Dune sulla Striscia di Las Vegas. Questa ubicazione prominente, e l'inesperienza relativa di giocatori di attizzatoio con presa di Texas 'em, dato luogo ad un gioco molto rimunerativo per giocatori professionali.

Dopo un tentativo deludente di stabilire una Convenzione" della Fraternità del "Gioco d'azzardo, Tom Moore mai aggiunse il primo torneo di attizzatoio alla Seconda Convenzione di Fraternità di Gioco d'azzardo di Pianta annua tenne nel 1969. Questo torneo rappresentò molti giochi incluso presa di Texas 'l'em. In 1970 Benny e Jack Binion acquisì i diritti a questa convenzione, lo cambiò il nome la Serie di Mondo di Attizzatoio, e lo traslocò al loro casinò il Casinò di Ferro di cavallo di Binion, a Las Vegas. Successivamente il suo primo anno, un giornalista, Tom Thackrey suggerì che l'evento principale di questo torneo dovrebbe essere nessuno-limite presa di Texas 'l'em. Il Binions fu d'accordo e sin da allora il nessuno-limite presa di Texas 'em è stato giocato come l'evento principale.

La presa 'esplosione di em

Nella prima decade del 21 secolo, presa di Texas 'em sperimentarono un fiotto in popolarità mondiale. Molti osservatori attribuiscono questa crescita al sinergia di quattro fattori: l'invenzione di attizzatoio on-line, presa di Texas 'em in film e su televisione, pubblicità di televisione che reclamizzano il cardrooms on-line, e le 2003 Serie di Mondo della vittoria di campionato di Attizzatoio da qualificatore on-line Chris Moneymaker. Mason Malmuth, un editore di attizzatoio predice che anche se la rapida espansione è arrivata alla sua vetta negli Stati Uniti, interessi in Europa sta continuando a sorgere.

Televisione e film

Prima di stato trasmesso per televisione estesamente, il film Rounders (1998), mentre essendo protagonista Matt Damon ed Edward Norton, diede a cinefilo una prospettiva romantica di attizzatoio come un modo della vita. Presa di Texas 'em era il gioco principale giocato durante il film e la varietà di nessuno-limite fu descritta, Doyle Brunson seguente, come il "Cadillac di Attizzatoio." Un clip della resa dei conti classica tra Johnny Chan ed Erik Seidel dalle 1988 Serie di Mondo di Attizzatoio fu incorporato anche nel film.

Tenga 'em presero l'occhio pubblico come un sport di spettatore nel Regno Unito col Tardo show di Tivù di Attizzatoio Serale prima nel 1999. La popolarità dello show condusse a macchine fotografiche di rossetto che sono usate anche per programmi di attizzatoio americani.

Cominciando nel 2003, tenga 'em esplosero in popolarità come un sport di spettatore negli Stati Uniti e Canada. Questo era dovuto a molti fattori, incluso l'introduzione di macchine fotografiche di rossetto che hanno permesso al pubblico di televisione di vedere le schede ignote dei giocatori. La copertura di ESPN delle 2003 Serie di Mondo di Attizzatoio rappresentò la vittoria inaspettata del giocatore di Internet Chris Moneymaker, un giocatore dilettantistico che guadagnò ammissione al torneo vincendo una serie di tornei on-line. La vittoria di affare d'oro iniziò un fiotto improvviso di interesse nel WSOP, basato sull'idea egualitaria che chiunque. anche un novizio di fila. può divenire un campione di mondo.

Nel 2003, erano 839 concorrenti nel WSOP Main Evento. Nel 2004, quel numero triplicò. L'incoronazione del campione di WSOP del 2004, Greg "Fossilman" Raymer un avvocato patente da Connecticut cui il marchio di fabbrica occhiali da sole olografici sono divenuti leggendari, più lontano alimentato la popolarità dell'evento fra giocatori dilettantistici (e particolarmente Internet). Nell'Evento di Main del 2005, un 5,619 concorrenti senza precedenti gareggiarono per un primo premio di $7,500,000. Il vincitore, Joe Hachem dell'Australia era un giocatore semi-professionale. Questa crescita continuò in 2006, con 8,773 concorrenti ed un primo premio di luogo di $12,000,000 (vinto da Jamie Gold).

Due presa supplementare 'debuted di serie di em in 2003, il Giro dell'Attizzatoio del Mondo e Resa dei conti dell'Attizzatoio della Celebrità. Come di 2006, tutti i tre di questi show ancora sono attualmente in produzione e mettono nel granaio un grande e fedele viewership.

Letteratura

Nel 1983, Al Alvarez pubblicò un libro che dettaglia una prima Serie di Mondo di evento di Attizzatoio. Il primo libro del suo genere, descrive il mondo di giocatori di attizzatoio professionali e le serie di mondo di attizzatoio. È stato accreditato con begining il genere della letteratura di attizzatoio e col portando presa di Texas 'em (ed attizzatoio generalmente), per la prima volta ad un pubblico più largo.

Venti anni più tardi, James McManus pubblicò un libro semi-autobiografico, Positivamente quinta Strada che simultaneamente descrive la prova che circonda l'assassinio di Ted Binion e la propria entrata di McManus nelle 2000 Serie di Mondo di Attizzatoio. McManus, un amatore di attizzatoio finito 5 nel Nessuno-limite Presa di Texas 'l'em evento principale, vincendo su $200,000. Nel libro, McManus discute eventi che circondano la Serie di Mondo, la prova di Sandy Murphy e Rick Tabish, la strategia di attizzatoio, e della storia di attizzatoio e la serie di mondo.

Il libro di Michael Craig 2005 Il Professore, il Banchiere ed il Re di Suicidio dettaglia una serie di pali alti presa di Texas 'em uno-su-uno gioca d'azzardo tra Texas banchiere Andy Beal ed un gruppo rotante di professionisti di attizzatoio. Come di 2006, questi giochi mai erano i pali più alti giocati, raggiungendo $100,000. $200,000 limite fisso.

Attizzatoio on-line

L'abilità di giocare on-line a buon mercato ed anonimamente è stata accreditata come una causa dell'aumento nella popolarità di presa di Texas 'l'em. L'attizzatoio on-line situa ambo permettono a persone di provare giochi, ed anche offrono un viale per entrata nei grandi tornei (come la Serie di Mondo di Attizzatoio) via i più piccoli tornei noto come satelliti. Ambo i 2003 e 2004 vincitori della Serie di Mondo qualificati giocando in questi tornei.

Anche se l'attizzatoio on-line crebbe da lui l'inizio nel 1998 fino a che 2003, la vittoria di Affare d'oro e l'aspetto di annunci pubblicitari di televisioni in 2003 contribuiti ad un triplicando di redditi di industria nel 2004.

Giochi simili

Ci sono molte altre varianti di attizzatoio che assomigliano a presa di Texas 'l'em. Tenga 'em è un membro di una classe di giochi di attizzatoio noto come giochi di carte di comunità che ogni orso della somiglianza all'un l'altro. Presa Reale 'em ha la stessa struttura come presa di Texas 'l'em, ma il ponte contiene solamente Assi, Re, Regine, Cricchi, e Tens. Ananas ed Omaha tengono 'l'em ambo variano il numero di schede che un individuo riceve di fronte all'insuccesso, ma sono dati identicamente dopo. (Omaha può essere giocato alto-basso anche.) In hold'em di Doppio-asse tutti i giocatori ricevono alternativamente, lo stesso numero di schede private, ma ci sono due set di schede di comunità. Il vincitore è selezionato per ogni asse individuale ed ognuno riceve la metà della pentola.

Manila è una variante di hold'em popolare in Australia. A Manila, i giocatori ricevono due schede private da un ponte ridotto (non contenendo schede abbassa che 7). Un asse di scheda del cinque è dato, diversamente da presa di Texas 'l'em, una scheda ad una durata; c'è un tondo di scommessa dopo ogni scheda. Manila ha molte variazioni di suo proprio, simile alle varianti elencate sopra.

 

 
---
Freerolls offre comme pokerstrategy